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[ProudNet 뉴스레터 2월호] 게임 서버 엔진 프라우드넷 가이드 개편 및 프라우드챗 Beta 서비스 오픈!
게임 서버 엔진 프라우드넷을 무료로 이용해보세요!
2024. 2. 2.
[ProudNet 뉴스레터 2월호] 게임 서버 엔진 프라우드넷 가이드 개편 및 프라우드챗 Beta 서비스 오픈!
게임 서버 엔진 프라우드넷을 무료로 이용해보세요!
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프라우드넷 업데이트 소식
SDK Version :
1.8.58838
[다운로드]
Updates :
버전 표기 방식이 변경됩니다.
Unity Apple Silicon 버전 지원이 추가되었습니다.
이전 버전과 호환성이 유지됩니다.
1. 프라우드넷 가이드 개편
개편된 프라우드넷 서버 엔진 가이드를 통해
누구나 쉽게 게임 서버를 만들 수 있습니다.
✅프라우드넷 설치 및 사용법
✅다양한 실무용 샘플 예제
✅게임 서버 개발 관련 용어집
✅국/영문 모두 지원
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2. 채팅서버 프라우드챗 오픈
프라우드넷에서 출시한 채팅 서버 엔진
'프라우드챗(ProudChat)'은 무료로 이용 가능하며 다양한 채팅 서버 기능을 제공 제공합니다!
✅CCU 제한 없는 완전 무료!
✅채널 개념 탑재, 자유로운 회원가입,
C++, C#등 다양한 언어 및 엔진 환경 호환, MFA 지원, 비속어 필터링 등 여러 기능 제공
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📄 메인 루프의 이해
1. 클라이언트 메인 루프
ProudNet의 클라이언트는 polling 방식으로,
메시지 수신이나 이벤트가 발생했을 때 실행되는 RMI 호출 콜백이나 이벤트 핸들러 콜백은 게임 클라이언트 메인 루프에서 특정 함수(FrameMove)를 호출했을 때의 스레드에서만 콜백됩니다.
채팅을 예로 들면, 메시지를 담는 서버에는 유저들이 보낸 메시지가 계속해서 쌓이고 해당
서버에 연결되어 있는 특정 유저는 FrameMove 함수를 실행시킬 때만 해당 유저에게 온 메시지를 수신합니다.
주로 게임 클라이언트가 빠르게 도는 루프를 갖고있어 의도치 않은 스레드 작동이 나타나는데, 위와 같은 방법으로 설계하면 클라이언트 개발자는 복잡한 스레드 프로그래밍에 대한 부담이
줄어들게 됩니다.
2. 서버 메인 루프
게임 서버는 모든 CPU를 활용하고, DB를 접근하는 동안에도 다른 클라이언트에 대한 수신 처리를 하기 위해 스레드 풀링(Thread pooling)을 활용하는데 ProudNet 또한 이 방식으로 작동하기 때문에 다음과 같은 특징들을 가지고 있습니다.
서버 시작 시, 별도의 스레드 풀(Thread pool)을 생성합니다.
게임 클라이언트는 일정 시간마다 수신 처리를 위한 함수를 호출해야 쌓인 수신 메시지를 처리하지만, 서버는 이런 함수 호출이 필요하지 않습니다.
서버에서 이벤트나 RMI 수신이 발생하면 Server가 보유한 스레드 풀에서 콜백됩니다.
같은 클라이언트에 대한 이벤트나 RMI 수신은 동시에 2개 이상 스레드에서 RMI 수신이 콜백되지 않지만 ProudNet은 반드시 도착 순서대로 RMI 수신이 콜백됩니다. 물론 서로 다른 클라이언트에 대한 이벤트, RMI 는 동시다발적으로 콜백이 발생합니다.
모든 스레드가 콜백 루틴이 실행되고 있는 동안 RMI나 이벤트가 발생할 땐 당장 콜백이 일어나지 않지만, 콜백 루틴이 완료되는 스레드가 있을 때까진 해당 콜백은 대기됩니다.
사용자가 구현한 콜백 루틴의 실행 시간이 길어도 네트워크 통신에는 장애가 일어나지 않기 때문에, 이를 위한 별도의 스레드 풀을 자체 구현할 필요가 없습니다.
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